Zahlreiche Firmen sind in der Videospielindustrie tätig. Bei unserer Auswahl haben wir uns auf diejenigen fokussiert, die mindestens 50 Prozent ihres Umsatzes in dieser Branche erzielen.
GRÜNDUNG: 1979
SITZ: OSAKA (JP)
BESCHÄFTIGTE: 3,700
UMSATZ 2024: USD 1,15 MRD.
STOCK EXCHANGE: 9697
Japan, die Wiege der Videospielindustrie, verfügt auch heute noch über eine Vielzahl börsenkotierter Branchen-Champions wie Sony, Nintendo, Konami oder Bandai Namco. Auch Capcom gehört zu ihnen. Das Unternehmen ist bekannt für seine Franchises Street Fighter, Monster Hunter und vor allem Resident Evil, das mit jeder neuen Folge einen Verkaufshit landet. Die Veröffentlichung von Resident Evil 9 Requiem am 27. Februar 2026 wird mit Spannung erwartet, ebenso wie die von Onimusha: Way of the Sword, einem weiteren legendären Franchise, zu einem etwas späteren Zeitpunkt im Jahr. Die Mehrheit der Analysten empfiehlt den Kauf der Aktie, deren Wert seit Jahresbeginn 2025 um 13 Prozent gestiegen ist.
GRÜNDUNG: 1994
SITZ: WARSAW (PL)
BESCHÄFTIGTE: 1,248
UMSATZ 2024: USD 269 MIO.
STOCK EXCHANGE: CDR
Danke, Netflix? Im Dezember 2020, kurz vor Weihnachten, geriet der polnische Publisher CD Projekt in Turbulenzen, nachdem die Veröffentlichung von Cyberpunk 2077, für das ein Budget von rund 300 Mio. Dollar zur Verfügung stand, völlig misslungen war. Eine Flut von Bugs und die Unzufriedenheit der Spieler hatten Sony dazu veranlasst, den Titel aus dem PlayStation Store zu entfernen und den Kunden ihr Geld zurückzuerstatten – Entscheidungen, die in dieser Branche äusserst selten sind. Zwei Jahre später, im September 2022, kurbelte die Veröffentlichung von Cyberpunk Edgerunners – der Spin-off-Serie des Spiels – auf Netflix die Verkaufszahlen wieder an. Das Spiel selbst wurde seit seiner Veröffentlichung durch zahlreiche Updates erheblich verbessert, was sicher zu dieser Dynamik beigetragen hat. Nach den neuesten Zahlen, die CD Projekt im November veröffentlichte, wurden in fünf Jahren mehr als 35 Millionen Exemplare des Spiels verkauft. Damit hat es The Witcher 3 im gleichen Zeitraum überholt. Apropos The Witcher – ein weiterer Name, der NetflixFans sehr gut bekannt ist. Dieses Spiel, das ebenfalls als Serie auf der StreamingPlattform läuft, ist mit 75 Millionen verkauften Exemplaren seit 2007 der andere Blockbuster des polnischen Unternehmens.
Dank seiner beiden Erfolgsprodukte geht es CD Projekt gut. Im dritten Quartal verzeichnete das Unternehmen einen Umsatz von 349 Mio. Złoty (77,1 Mio. Franken), was einem Anstieg von mehr als 50 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht, mit einer Nettomarge von 55 Prozent. Der nächste grosse Schritt für CD Projekt wird die Veröffentlichung von The Witcher 4 sein, an der derzeit 447 Entwickler arbeiten. Der Release wird jedoch nicht vor 2027 erwartet. In der Zwischenzeit raten die meisten Analysten dazu, die Aktie zu halten. Diese ist seit Jahresbeginn bereits um mehr als 30 Prozent gestiegen.
GRÜNDUNG: 2011
SITZ: FRISCO (US)
BESCHÄFTIGTE: 130
UMSATZ 2024: USD 102 MIO.
STOCK EXCHANGE: GAME
Nachdem die GameSquare-Aktie 2021 Spitzenwerte von mehr als 50 Dollar erreicht hatte, mutierte sie zu einem Pennystock und pendelte sich bei etwa 50 Cent ein. Wie lässt sich dieser Niedergang erklären? Damals war die Pandemie noch sehr präsent und Gaming-Unternehmen boomten an der Wall Street. Heute beschreibt GameSquare sich als Marketingfirma, die Marken dabei hilft, über Videospiele und E-Sport ein junges Publikum zu erreichen. Seit der Übernahme von FaZe Clan im Jahr 2024 – einer sehr starken Marke in den USA – verfügt das Unternehmen sogar über ein eigenes Team von professionellen E-Sportlern. Die beiden Analysten, die das Unternehmen beobachten, empfehlen den Kauf der Aktie.
GRÜNDUNG: 1997
SITZ: HANGZHOU (CN)
BESCHÄFTIGTE: 26’000
UMSATZ 2024: USD 14,4 MRD.
STOCK EXCHANGE : 9999
Es ist der aktuelle Überraschungshit: Das im November erschienene Spiel Where Winds Meet, herausgegeben vom chinesischen Unternehmen NetEase, wird von Spielern weltweit hoch gelobt. Mit diesem internationalen Erfolg bestätigt NetEase – nach Tencent die Nummer zwei der chinesischen Spielebranche – seine Ambition, den Markt ausserhalb Chinas zu erobern. Dieses Bestreben war bereits seit einigen Jahren erkennbar, als mehrere Studios aufgekauft wurden, darunter das japanische Unternehmen Grasshopper Manufacture im Jahr 2021, das französische Juwel Quantic Dream 2022 und die kanadische Firma Skybox Labs 2023. Die überwiegende Mehrheit der Analysten empfiehlt den Kauf der Aktie.
GRÜNDUNG: 1889
SITZ: KYOTO (JP)
BESCHÄFTIGTE: 8,500
UMSATZ 2024: USD 7,818 MRD.
STOCK EXCHANGE: NTDOY
«Nintendo wird immer Nintendo bleiben», sagt Stéphane Rappeneau, Mitbegründer des Studios Weird Loop, lächelnd. Während andere Akteure der Videospielbranche ihre Strategie geändert haben und sich manchmal durch Trends und Moden haben beirren lassen, ist das japanische Unternehmen immer auf Kurs geblieben. Von der NES über den Game Boy und die Wii bis hin zur Switch produziert Nintendo unermüdlich Familienkonsolen, die mit starken und zeitlosen Spielereihen (Mario, Zelda, Donkey Kong) verbunden sind und oft intern entwickelt werden. Ein konsequentes Geschäftsmodell, das von dauerhaftem Erfolg gekrönt ist.
Ende September gab Nintendo bekannt, dass bereits mehr als 10,36 Millionen Exemplare seiner neuen Konsole Switch 2, die seit Juni auf dem Markt ist, verkauft wurden – der beste Start in der Geschichte eines solchen Geräts. Grund genug, die Prognosen nach oben zu korrigieren. Während Nintendo ursprünglich davon ausging, bis März 2026 15 Millionen Exemplare zu verkaufen, rechnet das Unternehmen nun mit 19 Millionen verkauften Modellen. Zum Vergleich: Die erste Switch, die vor acht Jahren auf den Markt kam und noch immer erhältlich ist, wurde bisher 154 Millionen Mal verkauft – nur wenige Millionen weniger als die meistverkaufte Konsole aller Zeiten, die PlayStation 2, die es in den 2000er-Jahren auf 160 Millionen Einheiten brachte.
Aufgrund des Erfolgs der Switch 2 geht Nintendo nun davon aus, dass der Umsatz im laufenden Geschäftsjahr (von April 2025 bis März 2026) um 93 Prozent auf 2’250 Mrd. Yen (ca. 14,5 Mrd. Euro) steigen wird. Die Mehrheit der Analysten empfiehlt den Kauf der Aktie, deren Wert seit dem 1. Januar 2025 um mehr als 40 Prozent gestiegen ist.
GRÜNDUNG: 2004
SITZ: SAN MATEO (US)
BESCHÄFTIGTE: 2,000
UMSATZ 2024: USD 3,6 MRD.
STOCK EXCHANGE: RBLX
Der amerikanische Roblox-Konzern begeistert die Wall Street und beunruhigt gleichzeitig die Behörden. Auf der einen Seite hat die Plattform im dritten Quartal die symbolische Marke von 150 Millionen aktiven Spielern pro Tag überschritten, was einem Sprung von 70 Prozent innerhalb eines Jahres entspricht. Ein weiteres positives Zeichen ist der Umsatz. Zwischen Juli und September erzielte das Unternehmen 1,4 Mrd. Dollar, was einem Anstieg von 48 Prozent gegenüber dem gleichen Zeitraum des Vorjahres entspricht. Ein durchschlagender Erfolg dank eines innovativen Konzepts.
Roblox ist mehr als nur ein Videospielhersteller. Die Firma versteht sich als soziales Netzwerk, das den Nutzern Tools zur Verfügung stellt, mit denen sie ihre eigenen Spiele erstellen und der Community kostenfrei oder gegen Gebühr zur Verfügung stellen können. «Roblox revolutioniert die Art und Weise, wie Menschen digitale Welten erschaffen und erkunden. Seine Cloud-Plattform beseitigt die traditionellen Hindernisse im Hinblick auf Programmierkenntnisse, Kosten und Vertrieb. Jeder kann sofort Spiele entwerfen, veröffentlichen und monetarisieren und so eine Wirtschaft ankurbeln, in der Millionen von Entwicklern direkt von ihrer Arbeit profitieren», erklärt Chloé Darling-Stewart, Investmentspezialistin bei Baillie Gifford. In den letzten Monaten wurde die Gruppe vom phänomenalen Erfolg von Grow a Garden getragen. Dieses von einem Teenager entwickelte Spiel, das im März veröffentlicht wurde, erreichte einen Spitzenwert von 22,3 Millionen gleichzeitigen Spielern – die bislang höchste Reichweite in der Geschichte der Videospielindustrie, die auch den Rekord von Fortnite übertrifft.
Roblox ist bei Kindern und Jugendlichen sehr beliebt – ein Drittel der Nutzer ist 13 Jahre alt oder jünger. Das Unternehmen sorgt allerdings für eine Reihe von Kontroversen, vor allem wegen der Ausbeutung der Arbeit von Minderjährigen. Als Stefano Corazza, Chef von Roblox Studio, im März 2024 von Eurogamer dazu befragt wurde, gab er eine Antwort, die die Kontroverse keineswegs beendete: «Man kann sagen, dass wir Kinderarbeit ausnutzen. Oder man kann sagen, dass wir Menschen auf der ganzen Welt die Möglichkeit bieten, Arbeit und sogar ein Einkommen zu finden. Ich kann also 15 Jahre alt sein, in Indonesien in einem Slum leben und mit nur einem Laptop etwas schaffen, Geld verdienen und für meinen Lebensunterhalt sorgen.» Es gibt noch weitere Vorwürfe gegen die Plattform: Sie sei ein Treffpunkt für Pädophile. Um dieser Diskussion ein Ende zu setzen, hat das Unternehmen Kindern unter 13 Jahren seit 2024 den Zugang zu bestimmten virtuellen Treffpunkten, sogenannten Social Hangouts, untersagt. Das reicht jedoch nicht aus. Im August letzten Jahres erhob die Generalstaatsanwältin von Louisiana, Liz Murrill, Klage gegen Roblox und bezeichnete die Plattform als «idealen Ort für Pädophile». Wieder einmal musste das Unternehmen reagieren.
Im November letzten Jahres kündigte Roblox die Einführung einer Gesichtserkennungssoftware an, um das Alter der Nutzer zu überprüfen. Bald müssen daher alle Spieler ein Selfie von sich machen. Die Nutzer werden dann nach Altersgruppen in Online-Bereiche eingeteilt, sodass es theoretisch unmöglich ist, dass Erwachsene mit Minderjährigen chatten.
Trotz der Kontroversen und Gerichtsverfahren empfiehlt eine Mehrheit der Analysten den Kauf der Roblox-Aktie, die seit Jahresbeginn um fast 55 Prozent gestiegen ist. Ungeachtet des grossen Erfolgs schreibt das Unternehmen jedoch weiterhin rote Zahlen und verzeichnete im dritten Quartal einen Verlust von 257 Mio. Dollar. Die virtuelle Währung Robux, die mit echtem Geld gekauft wird, reicht noch nicht aus, um die Ausgaben zu decken.
GRÜNDUNG: 1960
SITZ: TOKYO (JP)
BESCHÄFTIGTE: 8,000
UMSATZ 2024: JPY 428,9 MRD.
STOCK EXCHANGE: 6460
Die Älteren unter uns erinnern sich, dass Sega in längst vergangenen Tagen ein Pendant seines Rivalen Nintendo war. Beide Unternehmen teilten sich den weltweiten Markt für Videospiele. Das Unternehmen aus Tokio vermarktete erfolgreiche Konsolen und hatte mit einem kleinen blauen Igel einen charismatischen Helden. Es war die Zeit von Mega Drive gegen NES, von Sonic gegen Mario, kurz gesagt: von Sega gegen Nintendo. Etwa 40 Jahre später ist jedoch nur noch Nintendo unter den Grossen vertreten. Sega hat sich aus der Herstellung von Konsolen zurückgezogen und wurde von Sony (PlayStation) und Microsoft (Xbox) überholt.
Dennoch ist das japanische Unternehmen nicht vollständig von der Bildfläche verschwunden. Nach seiner Fusion mit der Sammy Corporation im Jahr 2004 in Sega Sammy umbenannt, entwickelt das Unternehmen weiterhin Videospiele, wie beispielsweise Sonic Rumble. Das Game wurde im November 2025 veröffentlicht und erreicht auf Steam Spitzenwerte von fast 5’500 gleichzeitigen Spielern.
Diese Zahlen sind zwar weit entfernt von denen der aktuellen Blockbuster, die Hunderttausende von Spielern gleichzeitig erreichen können, und auch weit entfernt von den Sega-Standards zu Beginn der 1990er-Jahre. Aber es gibt sie immerhin. Parallel dazu versucht das Unternehmen, mit der Übernahme des finnischen Studios Rovio, des Schöpfers der beliebten Computerspielreihe Angry Birds, für 700 Mio. Euro im Jahr 2023 wieder in den Markt für Handyspiele einzusteigen. Die Mehrheit der Analysten empfiehlt den Kauf der Aktie, die seit dem 1. Januar um 12 Prozent gefallen ist. Im Geschäftsjahr 2024/2025, das Ende März endete, erzielte das Unternehmen einen Umsatz von 428,9 Mrd. Yen (2,7 Mrd. Dollar).
GRÜNDUNG: 1993
SITZ: NEW YORK (US)
BESCHÄFTIGTE: 12,000
UMSATZ 2024: USD 5,63 MRD.
STOCK EXCHANGE: TTWO
Es gibt Produkte, die den Namen der Firma dahinter völlig in den Schatten stellen. Man kennt zum Beispiel Nivea, ohne zu wissen, dass dahinter der Beiersdorf-Konzern steht. Take-Two Interactive gehört zweifellos zu dieser Kategorie. Der Name des Unternehmens, der einer breiten Öffentlichkeit kaum bekannt sein dürfte, ist hinter dem seines Flaggschiffprodukts verschwunden: des Spiels Grand Theft Auto (GTA), einer Kreation des berühmten Studios Rockstar (eine Tochter von Take-Two Interactive). Der erste Teil der GTA-Reihe ist im November 1997 erschienen. Fast 30 Jahre später kann man nur den phänomenalen Erfolg der Serie feststellen, die Take-Two ununterbrochen die Kasse füllt. GTA V wurde 2013 auf den Markt gebracht und hat sich seitdem über 220 Millionen Mal verkauft. Damit ist es nach Minecraft das am zweitmeisten verkaufte Spiel. Es hat mehr als zehn Mrd. Dollar eingespielt.
Mit GTA VI, dessen Veröffentlichung für den 19. November 2026 geplant ist, will Take-Two seine eigenen Rekorde brechen. Aber das Unternehmen setzt nicht alles auf diesen einen Titel. Im Laufe der Jahre hat der Publisher weitere erfolgreiche Franchises wie Red Dead Redemption, NBA 2K oder Max Payne auf den Markt gebracht. Darüber hinaus hat sich der Herausgeber diversifiziert und seine Aktivitäten auf den MobileBereich ausgeweitet, indem er 2022 das Studio Zynga, Entwickler des Smartphone-Spiels Farm-Ville, für 12,7 Mrd. Dollar übernommen hat. Zuletzt kaufte Take-Two im März 2025 das australische Studio Video Games Deluxe, das die Serie L.A. Noire entwickelt hat.
Trotz seiner Erfolge bleibt auch Take-Two Interactive vom verlangsamten Wachstums in der Videospielbranche nicht verschont. Im April 2024 kündigte der amerikanische Publisher an, dass er sich von 5 Prozent seiner Belegschaft – zwischen 500 und 600 Mitarbeitenden – trennen werde. Zuletzt wurden dem Unternehmen im November von der Independent Workers’ Union of Great Britain gewerkschaftsfeindliche Repressionen vorgeworfen, nachdem 30 bis 40 Mitarbeitende in den britischen und kanadischen Büros von Rockstar Games entlassen worden waren. Darüber hinaus hat das Unternehmen die Veröffentlichung von GTA VI bereits dreimal verschoben, was bei den Fans Enttäuschung und auf den Märkten Nervosität auslöste. Die Take-Two-Aktie fiel am 7. November nach der Ankündigung der letzten Verschiebung um 8 Prozent. Überzeugt davon, dass es keine weiteren Verzögerungen mehr geben wird, empfiehlt eine Mehrheit der Analysten dennoch den Kauf der Aktie. Diese ist seit Jahresbeginn bereits um mehr als 30 Prozent gestiegen.
GRÜNDUNG: 1986
SITZ: CARENTOIR (FR)
BESCHÄFTIGTE: 17,000
UMSATZ 2024: EUR 1,85 MRD.
STOCK EXCHANGE: UBI
Der Gigant Ubisoft, lange Zeit das Aushängeschild der französischen Videospielindustrie mit 17’000 Mitarbeitenden, schwächelt. Schuld daran ist eine Reihe von spektakulären Misserfolgen (Star Wars Outlaws, Avatar: Frontiers of Pandora, XDefiant, Skull and Bones), die den Ruf und die finanzielle Situation des Unternehmens stark beeinträchtigt haben. Ubisoft verzeichnete im Geschäftsjahr 2024/2025, das Ende März endete, einen Nettoverlust von 159 Mio. Euro. Grund dafür ist insbesondere die Enttäuschung eines Teils der Nutzer über Spiele, die als zu stereotyp und als wenig innovativ empfunden werden. Das gibt den Märkten Anlass zur Sorge: Innerhalb von fünf Jahren hat die Aktie fast 100 Prozent ihres Werts verloren und ist von 80 Euro Ende 2020 auf weniger als sieben Euro (bei Redaktionsschluss) gefallen.
Als Gerüchte über einen bevorstehenden «Tod des Patienten» oder eine Übernahme aufkamen, beschloss Ubisoft, sich selbst eine drastische Behandlung zu verschreiben: Man lancierte einen Kostensenkungsplan, der zwischen September 2022 und März 2025 zum Abgang von 3’000 Mitarbeitern führte. Parallel dazu wurde das Unternehmen von einem guten Arzt behandelt, der auf chinesische Medizin spezialisiert ist: Tencent. Im November letzten Jahres gab das französische Unternehmen den Abschluss einer Vereinbarung bekannt, wonach der chinesische Konzern 1,16 Mrd. Euro in den Erwerb eines Anteils von 26,32 Prozent an den Vantage Studios investieren werde – einer neuen Tochtergesellschaft von Ubisoft, die die drei wichtigsten Franchises des Unternehmens (Assassin’s Creed, Far Cry und Tom Clancy’s Rainbow Six) umfasst. Durch diese Transaktion sollen die Schulden von Ubisoft, die sich Ende September auf 1,15 Mrd. beliefen, getilgt werden. In Erwartung einer vollständigen Erholung empfehlen die meisten Analysten, die Aktie zu halten. Ubisoft kann zudem auf die erfolgreiche Einführung der kostenlosen Erweiterung zu Assassin’s Creed Mirage Mitte November zählen.
GRÜNDUNG: 2004
SITZ: SAN FRANCISCO (US)
BESCHÄFTIGTE: 5,000
UMSATZ 2024: USD 1,81 MRD.
STOCK EXCHANGE: U
Unity Technologies fordert Google und Apple heraus. Im Oktober gab das US-Unternehmen bekannt, dass es sich mit dem Fintech-Unternehmen Stripe zusammengetan hat, um ein System zur Verwaltung von Mikrotransaktionen in Spielen zu entwickeln, ohne dass die beiden Giganten involviert sind.
Das Unternehmen verspricht den Entwicklern niedrige Preise – weit entfernt von den bis zu 30 Prozent, die Apple und Google für jede Mikrotransaktion verlangen. Die Einführung dieses Dienstes ergibt Sinn. Denn «die überwiegende Mehrheit der In-App-Transaktionen im Zusammenhang mit Spielen findet in den Spielen statt, die mit Unity hergestellt wurden», erklärte Matt Bromberg, CEO von Unity. Das Unternehmen vermarktet eine Software-Suite, mit der Entwickler Spiele auf allen Plattformen, vor allem aber auf Mobilgeräten, erstellen, entwickeln und vermarkten können. Derzeit werden laut Unternehmensangaben mehr als 70 Prozent der 1’000 umsatzstärksten Handyspiele mit Unity hergestellt, darunter auch grosse Produktionen wie Pokémon Go. Dieser Erfolg bei den Entwicklern schlägt sich jedoch kaum in barer Münze nieder. Im dritten Quartal verlor das Unternehmen erneut 127 Mio. Dollar. Analysten sind geteilter Meinung, ob sie das Kaufen oder das Halten der Aktie empfehlen sollen. Der Titel ist seit dem 1. Januar 2025 bereits um mehr als 70 Prozent gestiegen (Stand Ende November).
