Une multitude de sociétés sont impliquées dans l’industrie des jeux vidéo. Notre sélection parmi celles qui réalisent au moins 50% de leur chiffre d’affaires dans ce secteur.
FONDATION : 1979
SIÈGE : OSAKA (JP)
EFFECTIF : 3,700
CA 2024 : ENV. $1,15 MRD
STOCK EXCHANGE : 9697
Berceau de l’industrie vidéoludique, le Japon reste encore aujourd’hui une terre fertile, avec un nombre important de champions de l’industrie du jeu vidéo cotés en Bourse comme Sony, Nintendo, Konami ou Bandai Namco. La société Capcom est l’un d’entre eux. Acteur historique du jeu, la firme est connue pour ses franchises Street Fighter, Monster Hunter et surtout Resident Evil, dont chaque nouvel épisode fait un carton en termes de ventes. La sortie de Resident Evil 9 Requiem, le 27 février prochain, est très attendue, de même que celle de Onimusha : Way of the Sword, prévue un peu plus tard dans l’année. Une majorité d’analystes recommande d’acheter le titre, qui s’est apprécié de 13% depuis le 1er janvier.
FONDATION : 1994
SIÈGE : WARSAW (PL)
EFFECTIF : 1,248
CA 2024 : $269 MIO
STOCK EXCHANGE : CDR
Merci Netflix ? En décembre 2020, juste avant Noël, l’éditeur polonais CD Projekt traversait une zone de turbulences, après le lancement complètement raté de Cyberpunk 2077, qui avait pourtant bénéficié d’un budget avoisinant les 300 millions de dollars. Des bugs en cascade et la grogne des joueurs avaient conduit Sony à retirer le titre du PlayStation Store et à rembourser les clients – des décisions rarissimes dans le secteur. Deux ans plus tard, en septembre 2022, la sortie sur Netflix de Cyberpunk Edgerunners – la série dérivée du jeu – a relancé les ventes. À noter que le jeu lui-même s’est énormément amélioré depuis son lancement, au fil de nombreuses mises à jour, ce qui a contribué à cette dynamique. Selon les derniers chiffres révélés par CD Projekt en novembre dernier, plus de 35 millions de copies du jeu ont désormais été vendues en cinq ans, devançant ainsi The Witcher 3 sur la même période.
The Witcher… un autre nom bien connu des amateurs de Netflix. Bénéficiant également d’une série sur la plateforme de streaming, ce jeu est l’autre blockbuster de l’entreprise polonaise, avec 75 millions d’exemplaires vendus depuis 2007. Grâce à ces deux mastodontes, CD Projekt se porte bien. Au troisième trimestre, la société a enregistré un chiffre d’affaires de 349 millions de złotys (77,1 millions de francs suisses), en hausse de plus de 50% sur un an, avec une marge nette de 55%. La prochaine grande étape pour CD Projekt sera la sortie de The Witcher 4, qui n’est pas attendu avant 2027, et sur lequel pas moins de 447 développeurs travaillent actuellement. En attendant, une majorité d’analystes conseillent de conserver le titre qui s’est déjà apprécié de plus de 30% depuis le début de l’année.
FONDATION : 2011
SIÈGE : FRISCO (US)
EFFECTIF : 130
CA 2024 : $102 MIO
STOCK EXCHANGE : GAME
Après avoir connu des pics au-delà des 50 dollars en 2021, l’action de GameSquare est devenue un penny stock, végétant autour de la barre des 50 cents. Comment expliquer une telle décrépitude ? À l’époque, la pandémie était encore dans toutes les têtes et les entreprises liées à l’univers du jeu vidéo flambaient à Wall Street. Aujourd’hui, GameSquare se décrit comme une entreprise de marketing qui aide les marques à toucher le jeune public via les jeux vidéo et l’e-sport. L’entreprise possède d’ailleurs sa propre équipe de joueurs professionnels d’e-sport depuis le rachat en 2024 de FaZe Clan – une marque très puissante aux États-Unis. Les deux analystes qui couvrent la firme recommandent l’achat de l’action.
FONDATION : 1997
SIÈGE : HANGZHOU (CN)
EFFECTIF : 26,000
CA 2024 : $14.4 BN
STOCK EXCHANGE : 9999
C’est le titre inattendu du moment. Sorti en novembre, Where Winds Meet, édité par l’entreprise chinoise NetEase, reçoit de nombreux éloges des joueurs du monde entier. Avec ce succès international, NetEase – numéro deux du jeu en Chine derrière Tencent – confirme sa volonté de conquérir le marché hors de ses frontières. Cette ambition était perceptible depuis quelques années avec le rachat de plusieurs studios, notamment le japonais Grasshopper Manufacture en 2021, la pépite française Quantic Dream en 2022 et le canadien Skybox Labs en 2023. Une majorité d’analystes recommandent d’acheter l’action.
FONDATION : 1889
SIÈGE : KYOTO (JP)
EFFECTIF : 8,500
CA 2024 : $7.818 TN
STOCK EXCHANGE : NTDOY
« Nintendo fera toujours du Nintendo », sourit Stéphane Rappeneau, cofondateur du studio Weird Loop. Alors que d’autres acteurs de l’industrie du jeu vidéo ont pu changer de stratégie, et parfois se perdre, au gré des tendances et des modes, la firme japonaise n’a jamais changé de cap. De la NES à la Switch, en passant par la Game Boy et la Wii, elle produit inlassablement des consoles familiales, associées à des franchises de jeux fortes et intemporelles (Mario, Zelda, Donkey Kong) souvent développées en interne.
Un business model immuable couronné de succès. À la fin du mois de septembre, Nintendo a annoncé avoir déjà écoulé plus de 10,36 millions d’exemplaires de sa nouvelle console, la Switch 2, commercialisée depuis juin, soit le meilleur démarrage de l’histoire pour un tel appareil. De quoi revoir ses prévisions à la hausse.
Alors que Nintendo prévoyait d’écouler 15 millions d’exemplaires d’ici mars 2026, l’entreprise table désormais sur 19 millions de modèles vendus. À titre de comparaison, la Switch première du nom, sortie il y a huit ans mais encore disponible, s’est écoulée pour l’heure à 154 millions d’exemplaires – seulement quelques millions de moins que la console la plus vendue de tous les temps, la PlayStation 2, qui avait atteint la barre des 160 millions d’unités dans les années 2000.
Fort du succès de la Switch 2, Nintendo estime désormais que son chiffre d’affaires va augmenter de 93%, à 2250 milliards de yens (env. 14,5 milliards d’euros), sur l’exercice fiscal actuel qui s’étend d’avril 2025 à mars 2026. Une majorité d’analystes recommande d’acheter le titre, qui s’est apprécié de plus de 40% depuis le premier janvier.
FONDATION : 2004
SIÈGE : SAN MATEO (US)
EFFECTIF : 2,000
CA 2024 : $3.6 MRD
STOCK EXCHANGE : RBLX
Le groupe américain Roblox enchante Wall Street en même temps qu’il inquiète les autorités. Côté pile, la plateforme a dépassé au troisième trimestre la barre symbolique des 150 millions de joueurs actifs quotidiens, un bond de 70% en un an. Autre voyant au vert : le chiffre d’affaires. Entre juillet et septembre, l’entreprise a généré 1,4 milliard de dollars, en hausse de 48% par rapport à la même période un an plus tôt. Un succès fou dû à un concept novateur. Davantage qu’un éditeur de jeux vidéo, Roblox se veut un réseau social mettant à disposition des utilisateurs des outils pour créer leurs propres jeux et les mettre à disposition de la communauté (gratuitement ou moyennant une participation).
« Roblox révolutionne la façon dont les gens créent et explorent les mondes numériques. Sa plateforme cloud supprime les barrières traditionnelles liées à la maîtrise du code, au coût et à la distribution. Chacun peut concevoir, publier et monétiser des jeux instantanément, alimentant ainsi une économie où des millions de créateurs tirent directement profit de leur travail », explique Chloé Darling-Stewart, spécialiste des investissements chez Baillie Gifford. Ces derniers mois, le groupe est porté par le succès phénoménal de Grow a Garden. Ce jeu créé par un adolescent et lancé en mars sur Roblox a atteint un pic de 22,3 millions de joueurs simultanés – un chiffre jamais vu dans l’histoire de l’industrie du jeu vidéo –, dépassant le record de Fortnite.
Très populaire auprès des enfants et des adolescents – un tiers des utilisateurs ont 13 ans ou moins –, Roblox suscite un bon nombre de polémiques, notamment parce qu’il tirerait profit du labeur de mineurs. Questionné en mars 2024 par Eurogamer, Stefano Corazza, patron de Roblox Studio, a donné une réponse qui n’a pas éteint la polémique : « On peut dire que nous exploitons le travail des enfants. Ou on peut dire que nous offrons aux gens partout dans le monde la possibilité d’obtenir un travail et même un revenu. Donc je peux avoir 15 ans en Indonésie, vivre dans un bidonville et avec juste un ordinateur portable, créer quelque chose, faire de l’argent et subvenir à mes besoins. »
Autres accusations contre la plateforme : être un repère de pédocriminels. Pour couper cours à la polémique, l’entreprise interdit depuis 2024 aux moins de 13 ans certains espaces virtuels de rencontre, baptisés social hangout. Insuffisant. En août dernier, la procureure générale de Louisiane, Liz Murrill, a déposé une plainte contre Roblox, qualifiant la plateforme d’« endroit idéal pour les pédophiles ».
Une nouvelle fois, l’entreprise a dû réagir. En novembre dernier, Roblox a annoncé la mise en place d’un logiciel de reconnaissance faciale, afin de vérifier l’âge de ses utilisateurs. Bientôt, tous les joueurs devront prendre un selfie, qui servira à estimer leur âge. Les utilisateurs seront ensuite répartis dans les espaces en ligne par tranches d’âge, rendant théoriquement impossible à un adulte de discuter avec un mineur. Malgré les polémiques et les procès, une majorité d’analystes recommande d’acheter le titre Roblox qui s’est déjà apprécié de près de 55% depuis le début de l’année. Reste que, malgré le succès populaire, la société demeure dans le rouge, accusant une perte de 257 millions au troisième trimestre – les Robux, cette monnaie virtuelle qui s’achète avec de l’argent bien réel, ne permettant pas encore de couvrir les dépenses.
FONDATION : 1960
SIÈGE : TOKYO (JP)
EFFECTIF : 8,000
CA 2024 : JPY 428,9 MRD
STOCK EXCHANGE : 6460
Les plus anciens se souviennent qu’il y a fort, fort longtemps, dans des temps reculés, Sega était l’équivalent de son rival Nintendo. Ils se partageaient alors le marché mondial du jeu vidéo. L’entreprise japonaise commercialisait des consoles à succès et possédait un héros charismatique sous les traits d’un petit hérisson bleu. C’était l’époque de la Mega Drive contre la NES, de Sonic contre Mario, bref, de Sega contre Nintendo. Une petite quarantaine d’années plus tard, néanmoins, seul Nintendo régate encore avec les plus grands. Sega, lui, s’est retiré de la fabrication de consoles, dépassé par Sony (PlayStation) et Microsoft (Xbox).
Pour autant, l’entreprise japonaise n’a pas disparu complètement des radars. Rebaptisée « Sega Sammy », après sa fusion avec Sammy Corporation en 2004, la société continue de développer des jeux vidéo, à l’image de Sonic Rumble, sorti en novembre 2025, qui réalise des pics à près de 5500 joueurs simultanés sur Steam. Des chiffres loin de ceux réalisés par les blockbusters actuels, qui peuvent atteindre des centaines de milliers de joueurs simultanés, et éloignés aussi des standards de Sega au début des années 1990, mais qui ont le mérite d’exister. En parallèle, l’entreprise tente de se relancer dans l’univers des jeux sur mobile, avec le rachat en 2023 du studio finlandais Rovio, à l’origine du succès Angry Birds, pour 700 millions d’euros. Une majorité d’analystes recommande d’acheter le titre, qui s’affiche en baisse de 12% depuis le 1er janvier. Lors de l’exercice 2024-2025 achevé fin mars, l’entreprise avait réalisé un chiffre d’affaires de 428,9 milliards de yens (2,7 milliards de dollars).
FONDATION : 1993
SIÈGE : NEW YORK (US)
EFFECTIF : 12,000
CA 2024 : $5,63 MRD
STOCK EXCHANGE : TTWO
Il est des sociétés dont la création a fini par complètement éclipser le nom. On connaît la marque Nivea, sans savoir que le groupe Beiersdorf se cache derrière. Take-Two Interactive fait incontestablement partie de cette catégorie. Son nom, peu connu du grand public, a disparu derrière celui de sa production phare : le jeu Grand Theft Auto (GTA), création du célèbre studio Rockstar, et dont le premier opus de la franchise est sorti en novembre 1997. Presque 30 ans plus tard, on ne peut que constater le succès phénoménal de la série qui remplit de façon ininterrompue les poches de Take-Two. Lancé en 2013, GTA V s’est vendu à plus de 220 millions d’exemplaires, ce qui en fait le deuxième jeu le plus vendu de tous les temps derrière Minecraft, cumulant plus de 10 milliards de dollars de recettes.
Avec GTA VI, dont la sortie est prévue le 19 novembre 2026, Take-Two entend battre ses propres records. Mais l’entreprise ne mise pas tout sur ce seul titre. Au fil des années, l’éditeur a lancé d’autres franchises à succès comme Red Dead Redemption, NBA 2K ou Max Payne. Par ailleurs, l’éditeur s’est diversifié en étendant son activité dans le domaine du mobile, avec l’acquisition des studios Zynga, développeurs du jeu sur smartphone FarmVille, pour 12,7 milliards de dollars en 2022. Plus récemment, Take-Two s’est emparé en mars 2025 du studio australien Video Games Deluxe, à l’origine de la série L.A. Noire.
Malgré ses succès, Take-Two n’est cependant pas épargné par la baisse de croissance de l’industrie du secteur des jeux vidéo. En avril 2024, l’éditeur américain a annoncé qu’il allait se séparer de 5% de ses effectifs, soit entre 500 et 600 personnes. Plus récemment, en novembre dernier, l’entreprise a été accusée de répression antisyndicale par l’Independent Workers’ Union of Great Britain (IWGB, Union des travailleurs indépendants de Grande-Bretagne) après le licenciement de 30 à 40 employés des bureaux britanniques et canadiens de Rockstar Games, filiale de Take-Two. En outre, la firme a déjà reporté 3 fois la sortie de GTA VI, suscitant la déception des fans et la crispation des marchés. Le titre Take-Two a chuté de 8% le 7 novembre dernier, après l’annonce du dernier report. Convaincus qu’il n’y aura plus de retard, une majorité d’analystes recommandent néanmoins d’acheter le titre, qui s’est déjà apprécié de plus de 30% depuis le début de l’année.
FONDATION : 1986
SIÈGE : CARENTOIR (FR)
EFFECTIF : 17,000
CA 2024 : €1,85 MRD
STOCK EXCHANGE : UBI
Longtemps porte-étendard français du jeu vidéo, le mastodonte Ubisoft et ses 17’000 employés sont malades. La faute à une série d’échecs retentissants (Star Wars Outlaws, Avatar : Frontiers of Pandora, XDefiant, Skull and Bones) qui ont grandement entamé la réputation et la santé financière de l’entreprise, Ubisoft affichant une perte nette de 159 millions d’euros lors de l’exercice 2024-2025 achevé fin mars. En cause, notamment, le désamour d’une partie des joueurs face à des jeux jugés trop stéréotypés et manquant d’innovations. De quoi inquiéter les marchés : en cinq ans, le titre a perdu presque 100% de sa valeur, passant de 80 euros fin 2020 à moins de 7 euros à l’heure d’écrire ces lignes.
Alors que les rumeurs d’une mort prochaine du patient – ou d’un rachat – commençaient à bruisser, Ubisoft a décidé de s’autoprescrire un traitement de cheval, avec un plan de réduction des coûts qui a conduit au départ de 3000 salariés entre septembre 2022 et mars 2025. En parallèle, l’entreprise a reçu les soins d’un bon docteur, spécialisé en médecine chinoise : Tencent. En novembre dernier, la société française a annoncé la finalisation de l’accord qui prévoit que le groupe chinois va injecter 1,16 milliard d’euros pour acquérir 26,32% de Vantage Studios – une nouvelle filiale de Ubisoft qui regroupe les trois franchises phares de l’entreprise (Assassin’s Creed, Far Cry et Tom Clancy’s Rainbow Six). Une transaction qui permet-tra d’éponger la dette de Ubisoft qui s’élevait à 1,15 milliard à la fin du mois de septembre. Dans l’attente d’un rétablissement complet, une majorité d’analystes recommandent de conserver le titre – Ubisoft pouvant également compter sur le lancement réussi de l’extension gratuite de Assassin’s Creed Mirage en novembre dernier.
FONDATION : 2004
SIÈGE : SAN FRANCISCO (US)
EFFECTIF : 5,000
CA 2024 : $1,81 MRD
STOCK EXCHANGE : U
Unity Technologies défie Google et Apple. En octobre dernier, l’entreprise américaine a annoncé s’être associée avec la fintech Stripe afin de développer un système gérant les microtransactions dans les jeux, sans passer par les deux géants.
La société promet aux développeurs qu’elle pratiquera des prix peu élevés – loin des jusqu’à 30% prélevés sur chaque microtransaction par Apple et Google. Le lancement de ce service a du sens. En effet, « la grande majorité des transactions in-app liées aux jeux se produisent à l’intérieur de jeux fabriqués avec Unity », a déclaré Matt Bromberg, CEO d’Unity.
L’entreprise commercialise en effet une suite de logiciels permettant aux développeurs de créer, développer et commercialiser des jeux sur toutes les plateformes, mais principalement sur mobile. Actuellement, plus de 70% des 1000 jeux sur mobile les plus rentables sont fabriqués avec Unity, selon les chiffres de l’entreprise, notamment des grosses productions comme Pokemon Go! Mais ce succès auprès des développeurs peine à se répercuter en espèces sonnantes et trébuchantes. Au troisième trimestre, l’entreprise a encore perdu 127 millions de dollars. Les analystes sont partagés entre acheter et conserver le titre qui s’est déjà apprécié de plus de 70% depuis le 1er janvier 2025 (à la fin novembre).

